玩遊戲學程式
透過紙上活動與體感遊戲,建立序列、規則、分類與問題解決的概念。
雲林縣虎尾國民小學
從程式邏輯、AI FUN 程式、互動創作到實作專題,展現孩子把想法變成作品的學習歷程。
Curriculum
透過紙上活動與體感遊戲,建立序列、規則、分類與問題解決的概念。
以 Scratch 製作動畫與互動故事,練習迴圈、平行、條件判斷與角色控制。
整合 Scratch、micro:bit 與實作任務,完成遊戲、感測與創意專題。
學生運用科技應用、問題解決與創意實作能力,在資訊科技相關競賽中展現亮眼成果。
學生以動畫短片與互動遊戲展現故事表達、程式邏輯與團隊合作能力。
透過紙本任務、桌遊、排序、路徑規劃與合作解題,學生在沒有電腦的活動中練習序列、規則、分類與邏輯推理。
用白板排列線索,討論路徑與順序。
學生從角色、舞台與積木指令開始,逐步完成迷宮、互動故事、射擊與闖關作品,讓抽象邏輯變成看得見的作品。
透過形狀、節點、色彩與排版練習,學生製作標誌、徽章、海報與輸出圖稿,培養資訊課中的視覺表達能力。
以 LED、按鈕、無線廣播與感測器完成倒數計時、呼吸燈、遙控與生活情境任務,把程式帶到真實世界。
測試 micro:bit 小車的行進效果。
從草圖、尺寸、建模到切片輸出,學生學習把想法做成可使用的物件。成果分為筆蓋與名牌,呈現從 Tinkercad 設計、孔洞設定、模型檢查到列印完成的完整歷程。
白色筆蓋作品整齊排列在 3D 列印平台上,可以看到每個作品都有中空孔洞與外側造型。這代表學生已經把 Tinkercad 中的尺寸、孔洞與群組操作,成功轉換成可列印的實體成果。
黑色名牌作品完成列印後留在平台上,能清楚看見凸起文字、圖案裝飾與吊孔設計。學生將名牌外形、文字與圖案轉成可列印模型,呈現個人化設計成果。
本營隊以「做得出作品、看得懂原理、願意再修改」為核心,安排 7/6-7/9 四天課程,帶領三到五年級學生完成 Scratch 遊戲設計與 3D 筆蓋建模。前兩天從遊戲規則出發,學習角色、事件、分身、偵測、變數與除錯;後兩天從日常物件出發,認識 Tinkercad 建模、尺寸、孔洞、切片與列印限制。
課程一開始先展示打地鼠成品,讓學生觀察遊戲中有哪些元素:舞台背景、洞口位置、會出現的角色、玩家點擊後的反應,以及分數如何改變。
第一天以「點擊會出現與消失的角色」為核心。學生先拆解打地鼠規則,再製作角色與背景,最後用 Scratch 完成分身、隨機等待、滑鼠點擊、造型切換、音效與加分。基礎任務是讓角色被點擊後消失,中階任務加入分數,進階學生可挑戰倒數、最高分或不同角色不同分數。
第二天課程從射擊遊戲的規則開始,學生延續前一天的 Scratch 經驗,準備把角色控制、滑鼠互動與分身概念轉換成射擊外星人的遊戲流程。
第二天讓學生從點擊遊戲進入射擊遊戲。課程重點是讓大砲跟著滑鼠方向旋轉,滑鼠點擊時建立子彈分身,外星人從上方或隨機位置出現並往下移動,最後用碰撞偵測完成打中、加分、刪除分身與遊戲難度調整。
第三天從 3D 列印機開始。老師帶著學生認識列印平台、噴頭、線材與機器操作區,讓大家知道作品不是只在電腦上畫好就完成,還要能被機器穩定列印出來。
第三天課程從實體機器與筆蓋觀察切入,學生先理解 3D 列印的材料、噴頭、平台與一層層堆疊的原理,再進入 Tinkercad 練習工作平面、視角控制、基本形狀、孔洞、對齊與群組。最後以筆蓋為任務,設計主體、內孔、壁厚與個人化裝飾,學習把創意調整成真正能列印的模型。
第四天進入名牌製作。老師先用投影示範如何在 Tinkercad 建立圓角底板,並說明名牌除了外形好看,也要預留吊孔、厚度與可列印的結構。
第四天以個人化名牌為主題,學生先在 Tinkercad 製作名牌底板、吊孔與文字,練習用孔洞工具進行挖空、對齊與群組。接著使用 Inkscape 將點陣圖描繪成向量圖形,轉換成 SVG 後匯入 Tinkercad,讓圖案變成立體裝飾,再整合成可 3D 列印的個人名牌模型。