玩遊戲學程式
透過紙上活動與體感遊戲,建立序列、規則、分類與問題解決的概念。
雲林縣虎尾國民小學
從程式邏輯、AI FUN 程式、互動創作到實作專題,展現孩子把想法變成作品的學習歷程。
Curriculum
透過紙上活動與體感遊戲,建立序列、規則、分類與問題解決的概念。
以 Scratch 製作動畫與互動故事,練習迴圈、平行、條件判斷與角色控制。
整合 Scratch、micro:bit 與實作任務,完成遊戲、感測與創意專題。
學生運用科技應用、問題解決與創意實作能力,在資訊科技相關競賽中展現亮眼成果。
學生以動畫短片與互動遊戲展現故事表達、程式邏輯與團隊合作能力。
透過紙本任務、桌遊、排序、路徑規劃與合作解題,學生在沒有電腦的活動中練習序列、規則、分類與邏輯推理。
用白板排列線索,討論路徑與順序。
學生從角色、舞台與積木指令開始,逐步完成迷宮、互動故事、射擊與闖關作品,讓抽象邏輯變成看得見的作品。
透過形狀、節點、色彩與排版練習,學生製作標誌、徽章、海報與輸出圖稿,培養資訊課中的視覺表達能力。
以 LED、按鈕、無線廣播與感測器完成倒數計時、呼吸燈、遙控與生活情境任務,把程式帶到真實世界。
測試 micro:bit 小車的行進效果。
從草圖、尺寸、建模到切片輸出,學生學習把想法做成可使用的物件,並在測試後修正設計。
鑰匙圈、姓名牌、收納小物與校園主題作品。
長寬高、比例、厚度與支撐結構。
觀察成品,調整模型與列印設定。
本營隊以「做得出作品、看得懂原理、願意再修改」為核心,安排 7/6-7/9 四天課程,帶領三到五年級學生完成 Scratch 遊戲設計與 3D 筆蓋建模。前兩天從遊戲規則出發,學習角色、事件、分身、偵測、變數與除錯;後兩天從日常物件出發,認識 Tinkercad 建模、尺寸、孔洞、切片與列印限制。
課程一開始先展示打地鼠成品,讓學生觀察遊戲中有哪些元素:舞台背景、洞口位置、會出現的角色、玩家點擊後的反應,以及分數如何改變。
第一天以「點擊會出現與消失的角色」為核心。學生先拆解打地鼠規則,再製作角色與背景,最後用 Scratch 完成分身、隨機等待、滑鼠點擊、造型切換、音效與加分。基礎任務是讓角色被點擊後消失,中階任務加入分數,進階學生可挑戰倒數、最高分或不同角色不同分數。
第二天主題為 Scratch 射擊外星人。學生從點擊遊戲延伸到射擊遊戲,學習讓大砲面向滑鼠、用分身產生子彈、讓外星人隨機出現並往下移動,最後透過碰撞偵測完成打中、加分與刪除分身。
第三天進入 3D 列印與 Tinkercad。課程從實體筆蓋觀察開始,讓學生理解 3D 列印需要考慮尺寸、孔洞、壁厚與列印方向,再用基本幾何形狀、孔洞、對齊與群組完成筆蓋初版。
第四天重點是修正模型、匯出 STL、切片預覽、安排列印與成果分享。學生依照檢查清單確認內孔、厚度、裝飾與模型底部,並用簡短發表說明作品特色、遇到的問題與修改方式。